கணினிகள்தகவல் தொழில்நுட்பம்

கல்வி மற்றும் வளர்ப்பு முறையில் பிணைய தொழில்நுட்பம். குவெஸ்ட் டெக்னாலஜிஸ் பங்கு

கல்வி மற்றும் ஒப்பீட்டளவில் புதிய ஒரு தத்துவமாக கல்வி செயல்பாட்டில் பிணைய தொழில்நுட்பம். நான் ஒரு பெரிய பங்கை குழந்தை உளவியலாளர்கள், கணினி விளையாட்டுகள் தேடலை வகையை நடித்தார் ஆனால் ஒரு சில பத்தாண்டுகளுக்கு முன்பு தோன்றினார் என்று சொல்ல வேண்டும். , நாம் இல்லை பார்வையில் ஒரு அறிவியல் புள்ளியில் இருந்து, இந்த செயல்முறை புரிந்து தொடர்பான அடிப்படை அம்சங்களையும் கருத்தில், மற்றும் எடுத்துக்காட்டாக, அனைவருக்கும் புரிந்து கொள்ள முடியும் என்று உலகளாவிய மொழி உட்பட்டு மீது பேசலாம் என்று கல்வி மற்றும் இளைய தலைமுறை வளர்ப்பு போன்ற ஒரு தேடலை தொழில்நுட்பங்கள். அடுத்து, நாம், ஆசிரியர் மற்றும் மாணவர் (அல்லது மாணவர்கள் குழு) இடையே தொடர்பு அடிப்படை கொள்கைகள் வகுக்கப்பட்டது அத்துடன் கற்றல் போன்ற கண்டுபிடிப்புகள் பயன்பாடு மற்றும் ஒரு தனிப்பட்ட குழந்தையின் உருவாக்கம் சில எளிய உதாரணங்கள் கொடுக்க.

வேட்டையில் தொழில்நுட்பம் என்ன புரிதல் பரந்த பொருளில்?

ன் அடிப்படைகளை ஆரம்பிக்கலாம். அது "தேடு" அல்லது "சாகச" மிகவும் ஆங்கில வார்த்தை வேட்டையில் என்று விளக்கலாம். உண்மையில், கல்வியில் சில குறிப்பிட்ட பணி மற்றும் தேடலை சார்ந்த தொழில்நுட்பங்களை தீர்வுகளை தேடும் முயற்சியில்.

நாங்கள், குழந்தைகள் கல்வி செயல்முறை ஒரு எனப்படும் உணர போதியளவிலான தெரியும் "விரோதம்." பொருள் கொழுத்த உலர் செறிவூட்டப்படும்போது உண்மைகளை இந்த குறிப்பாக உண்மையாக இருக்கிறது. மற்றும் நிச்சயமாக குழந்தைகளை அனைத்து படிக்க செயல்பட்டிருக்கிறார்கள் கூட வளர்ச்சி ஆரம்ப கட்டத்தில், ஒழுக்கம். இயற்கையாகவே, அவர்கள் வழக்கமான பயிற்சி விளையாட்டுகள் விரும்புகின்றனர். சிறுவர்கள் கல்வியில் துறைகளில் ஆர்வத்தினால், மற்றும் அது விளையாட்டு கற்பித்தல் முறைகளில் ஒன்றாக பயன்படுத்த பரிந்துரைக்கப்பட்டது, அது ஒரு குறிப்பிட்ட பொருள் உணர்தல் உள்ளது குழந்தைகள் விளையாடும் செயல்பாட்டில், மற்றும் நடக்கிறது என்பது பற்றி தங்கள் கருத்தைப் உருவாக்கி, நேர்மறை மற்றும் எதிர்மறை ஒரு பிரிவு குறிப்பிட இல்லை ஹீரோக்கள், அதற்கு மாறாக குழந்தையின் விதத்தில் தாக்கத்தை மற்றும் ஒரு சரியான உலகப் பார்வையை அமைக்க போதுமான வலுவுடன் இருக்க முடியும்.

ஒரு சிறிய வரலாறு

கல்வி மற்றும் குழந்தைகள் வளர்ப்பு தங்களை வேட்டையில் தொழில்நுட்பங்கள் பரவலாக 1995, சான் டியாகோ பெர்னி டாட்ஜ் பல்கலைக்கழகத்தில் பேராசிரியர், இது இடைநிலை நிலைகளில் நிறைவேற்றத்துடன் பிரச்சினைக்கு ஒரு தீர்வு கண்டுபிடிக்க வேண்டும் ஒரு குறிப்பிட்ட தேடுபொறி, கற்றல் செயல்பாட்டில் பயன்படுத்த இதன் ஒவ்வொன்றும் முன்மொழியப்பட்ட போது-ல் பயன்பாட்டிற்கு வந்தது உள்ளது சில செயலை, அல்லது அடுத்த நிலை வெளியேற முக்கிய கண்டுபிடிக்க வேண்டும்.

உண்மையில், ஆரம்பத்தில் பின்னர் இணையதள வேட்டையில் தொழில்நுட்பம் கூட ஒரு தருக்க தீர்வு பெற, குழந்தை ஆர்வம், மாறாக, திட்டமிடப்பட்டது போலவே இந்த ஆட்டம் ஒத்த ஒரு செயல்பாட்டை உருவாக்கும் கொண்டிருந்தது. அது விளையாட்டு மற்றும் (அவர்களின் வெளிப்பாடாக எந்த) இந்த திசையில் கற்பித்தலில் வளர்ச்சி இருந்தது ஒரு இடத்தில் ஆனார். கணினி தொழில்நுட்பம் வளர்ச்சி உடன், போன்ற செயல்முறைகள் நவீன இளைஞர்கள் பெரும்பாலும் கணினி கேம்கள் விளையாடுவது நீண்ட வீட்டுப்பாடத்தை மற்றும் பள்ளி சமர்ப்பிக்க கல்வி பொருள் வளர்ச்சிக்கு விட செலவிட ஏனெனில் அவர்கள் இன்னும் இளம் பார்வையாளர்கள் ஈர்க்க அனுமதிக்கிறது, ஊடாடும் மாறிவிட்டன.

பின்னர் கணினி விளையாட்டுகள்?

என்று வேட்கையின் பேசிய தொழில்நுட்பங்கள் பாலர் உள்ள (பாலர் கல்வி நிறுவனங்கள்) அல்லது மேனிலைப் பள்ளிகளில், நாம் வகையை வேட்கையின் கணினி விளையாட்டுகள் பிரச்சினை புறகணிக்கிறார்கள் முடியாது.

பொதுவாக, தேடல் நுட்பமாகும் உருவாக்கம் விடியல் துவங்கி அவர்களை பயன்படுத்தப்படும். எனினும், கணினி விளையாட்டுகள் ஒரு வகையான, அவை ஏதோ ஒரு வகையில் பின்னர் பிரபலமான "அதிரடி" மற்றும் டியூக் நூக்கம் 3D, பூகம்பம், டூம், மற்றும் பல. டி போன்ற "சுடுதல்" இந்த விளையாட்டுக்கள் அனைத்து இன்று உருவாக்கம் முறைக்கான அடித்தளத்தை விட தோன்றினார் வகையை சேர்ந்தது தேடலை அல்லது எம்எம்ஓஆர்பிஜி. ஆச்சரியப்படும் விதமாக தேடல்களில் மிகவும் மற்றும் பாஸிங் கேம் எந்த அத்தியாயத்தில் இலக்கை அடைய "அதிரடி" என அழைத்தனர் சென்று சில புதிர் தீர்க்க அடுத்த நிலையை அடைகின்றன ஒரு குறிப்பிட்ட சூழ்நிலையில் சரியான முடிவுகளை ஏதாவது பார்க்க வேண்டும்.

விளையாட்டு பூகம்பம் குறைந்தது மிகவும் முதல் வெளியீடு நினைவு. அது ஒரு குறிப்பிட்ட அளவில் பணி முடிக்க கதவை விசைகளை கண்டுபிடிக்க வேண்டியிருந்தது. நிச்சயமாக, இந்த மிக பழமையான தொழில்நுட்பம் ஆகும். எனினும், அதன் வளர்ச்சி கணிப்பொறி துறையில் வழங்கப்படும் மற்றும் அணி விளையாட்டுகள் பல மக்கள் ஒருவருக்கொருவர் தங்கள் நடவடிக்கைகளை ஒருங்கிணைக்க போது. ஒரே ஒன்றாக தீர்வுகளை சரியான மற்றும் தெளிவான தொடர்பு விளைவு சார்ந்திருந்தது.

குவெஸ்ட் டெக்னாலஜிஸ் வகைகள்

ஆனால் அது அனைத்து பின்னணி தான். இப்போது இன்னும் விரிவாக வழிகாட்டி தொழில்நுட்பமாக ஒரு தேடலை என்ன பற்றி பேசுகிறேன்.

இன்றைய தேதிவரை, பல்வேறு மதிப்பீடுகள் படி, பயிற்சி மற்றும் கல்வி செயல்முறைகள் பல வகையான இடையே, பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில், ஆசிரியர் குறிப்பிட்ட பொருள் கற்பிக்க மட்டுமே ஆசிரியர்கள், ஆனால் ஒரு கல்வியாளர் இல்லை என்பதால், அதனால் பேச ஒரு தார்மீக வழிகாட்டி வேறுபடுத்தி. பொது வகைப்பாடு பின்வரும் உள்ளன:

  • நேரியல் (சிக்கலின் தீர்வுக்குத் பின்வரும் தீர்க்க சாத்தியமாக்குகிறது);
  • தாக்குதல் (கட்டுப்பாட்டு பயன்படுத்தி பங்கு பிரச்சனை தீர்க்க ஒரு வழி தேர்ந்தெடுக்கிறது கேட்கும்);
  • மோதிரம் (உண்மையில், வெவ்வேறு இடங்களில் இருந்து தொடங்க ஒரே ஒரு சில வழிமுறைகளை ஒரே நேர்க்கோட்டு தேடலை).

பொதுவாக, நீங்கள் ஒரு கற்றல் செயல்முறை பார்த்தால், அது தொடக்கநிலை பள்ளி அல்லது பிற கல்வி நிறுவனம் இல் வேட்டை தொழில்நுட்பம் அவர்கள், உண்மையில், கட்டப்பட்ட எந்த அடிப்படையில், கணினி விளையாட்டுகள் ஒற்றுமைகள் உள்ளன என்று குறிப்பிட்டார் முடியும். முதலாவதாக, அது இடைநிலை தீர்வுகளை மூலம் தேடல் இறுதி குறிக்கோள் ஆகும். இரண்டாவதாக, (அவர்கள் எப்போதுமே சரியாக தீர்வு தேடி சிக்கலாக்குகிறது இது நிகழாத என்றாலும்) இந்த அமைப்பு கேட்கும். தற்செயலாக, அது ஒரு தேடலை ஒரு வழிகாட்டி இல்லாத பெரும்பாலும் ஆக்கத்திறன் சிந்தனை மற்றும் புதுமையான தீர்வுகளைக் கண்டறிவதற்கான ஒரு தூண்டுகோளாக பணியாற்றுகிறார் என்பது குறிப்பிடத்தக்கது. , ஏற்கிறேன் குழந்தைகள் சில நேரங்களில் வழங்க ஏனெனில் வயது என் தலையில் பொருந்தும் எனக் கூறப்படுகிறது ஆனால் அருகில் பரிசோதனையின் பின் அது குழந்தை வலது என்று மாறிவிடும் ஆகிறது.

சில சமயங்களில், ஒரு குழந்தையின் தர்க்கம் "Occam ன் ஸ்கால்பெல் கத்தியால்," இன்று கால எனப்படும் ஒப்பிட்டு நோக்க வேண்டும். இந்த கொள்கை முதல் மனதில் அதிலிருக்கும் எந்த பிரச்சினைக்கு எளிய தீர்வு என்று கூறுகிறார், அது சரியானதா.

வேட்டையில் தொழில்நுட்பம் கட்டமைப்பை

இப்போது போன்ற செயல்முறைகள் என்ன அமைப்பும் குறித்த ஒரு சில வார்த்தைகள். கருத்தில் தனிப்பட்ட மாணவர் ஒருவேளை கூட முழு அணி வாயிலான மனித வளர்ச்சி மட்டுமே கூட்டு நடவடிக்கை சிறந்த முடிவுகளை வழங்க முடியும் தற்போதைய கட்டத்தில் பயன்படுத்த வேண்டும், மற்றும்.

எனவே, அது பின்வரும் எல்லா கீழே வருகிறது:

  • பிரச்சனை (அறிமுகம்) மற்றும் பாத்திரங்கள் உருவாக்கம்;
  • வேலைகள் பட்டியலை (படிநிலைகள் பத்தியில், கேள்விகள் பட்டியலை, போன்றவை ...);
  • பணி (பெனாலிட்டிகள், போனஸ்) செயல்பாட்டை வரிசையில்;
  • இறுதி இலக்கு (பரிசு பெற்றது).

இந்த அடிப்படையில், அது preschoolers ஐந்து வேட்டையில் தொழில்நுட்பம், அல்லது ஒருவருக்கொருவர் முற்றிலும் இணக்கமான பழைய குழந்தைகளுக்கு சரியாக அதே செயல்முறை கவனிக்க எளிதானது. வித்தியாசம் மட்டுமே பணிகள் மற்றும் இறுதி இலக்கு அடைவதற்கான உகந்த தீர்வு கண்டறியும் முறைகள் சிக்கலான இருக்கலாம்.

நோக்கங்கள் மற்றும் ஊக்கம்

இப்போது நாம் இந்த இலக்கை அடைவதில் உள்நோக்கம் எனப்படும் வருகின்றனர். எப்படி குழந்தைகள் குழந்தை அல்லது குழு ஆர்வமூட்டும் அவர்கள், ஒரு குறிப்பிட்ட பணியை புதிர் தீர்க்கப்பட்டன அல்லது இறுதி முடிவு அடைய மிகவும் எளிய தீர்வு காணலாம் என்று?

இது மிகவும் எளிது. பூச்சு ஒரு பரிசு இருக்க வேண்டும்! இந்த ஒரு நல்ல மதிப்பீடு, பதவி உயர்வு அல்லது வேறு ஏதாவது இருக்கலாம். இந்த சூழ்நிலையில் விளக்க உண்மையில் எளிய உதாரணம் போட்டி நிலவுகிறது. யாரையும் இன்னும் ஒவ்வொரு மாற்றத்தின் சோவியத் முன்னோடியாக முகாமில் தவிர்க்க முடியாத நடவடிக்கையாக முந்தைய ஞாபகம் வந்தால் விளையாட்டு, இதில் நியமிக்கப்பட்ட பற்றின்மை அப்படியென்றால் தீங்கு விளைவிப்பதாக நடத்தி மற்றும், தேடுதல் பணிக்காகப் வெளியிடப்பட்டது "சம்மர் மின்னல்" என்று இராணுவப்படுத்திவிடத் இருந்தது. டி இந்த முடிவுக்கு யார் ஆண் சாரணர்கள் அமெரிக்கன் விளையாட்டுகள், ஒத்த உள்ளது விளைவாக நீண்ட கொடி அல்லது கொடியை எதிர் பக்கத்தில் கைப்பற்ற வேண்டும்.

நிச்சயமாக, பாடம் போன்ற செயலுக்கு, எடுத்துக்காட்டாக சில வரலாற்று நிகழ்வுகள், இலக்கியம் சில குறிப்பிட்ட இடங்களுக்கு நடத்த மிகவும் கடினமாக இருக்கும், ஆனால் அறிவு அடிப்படையில், அல்லது வேகம் கணித பிரச்சினைகளை தீர்க்க பின்னர் வெளிப்படுத்துகின்றது மற்றும் இரு தரப்பிலும் மிக சிறந்த வீரர்கள் மதிப்பிட்டுள்ளது - அது மிகவும் எளிமையானது.

நீங்கள் பாலர் இல் வேட்டை தொழில்நுட்பம் பாருங்கள் கூட, நீங்கள் எளிதாக ஒரு வகையான போட்டியின் detsadika ஒரு "இனிப்பு புதையல்" கண்டுபிடிக்க ஏற்பாடு செய்யலாம். அத்தகைய வழிமுறைகளை நடைமுறைப்படுத்துவதற்கு இளைய குழுக்கள் முகாம்களில் அவரது காலத்தில். உணவு கண்டுபிடிக்க, குழந்தைகள் பணிகளை நிறைய செய்ய மற்றும் பல சோதனைகள் மூலம் சென்று வேண்டியிருந்தது. ஆனால் ஒரு பரிசு அவர்கள் அனைத்து ஒரு உபசரிப்பு பெற்றார். இங்கு அவருடைய முன்னணி பாத்திரத்தில் குவெஸ்ட் தொழில்நுட்பங்கள் நடித்தார் கல்வி வேலை. நீங்களே நீதிபதி, கூட இளம் குழந்தைகள் புரிதல் திறன் இருப்பதால் இறுதி முடிவு ஒட்டுமொத்த முயற்சி பொறுத்தது என்று. அணியினதும் ஒரு உறுப்பினர் நிர்வகிக்கப்படும் என்றால், ஓய்வு அவருக்கு உதவ மீண்டும் தொடங்க வேண்டும், அல்லது வேண்டும். எனவே, ஒவ்வொரு குழந்தையும் அவரது சிறந்த முயற்சி, பார்க்க மற்றவர்களை விட மோசமாக என்றால், குறைந்தது அணியின் வெற்றிக்கு அதிகபட்சமாக பங்களிப்பு முதலீடு செய்கின்றன. குழு - இது என்ன? சுமார் பேசும், பின்னர் கொண்ட ஒரு சமூகத்தின் நடத்தை அதன் வெளிப்படையான மற்றும் இரகசிய விதிகள், அத்துடன் பொதுவாக ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட தார்மீக விதிமுறைகளை பொருத்தமான, வாழ.

வகுப்பறையில் கணிதத்தில் பிணைய தொழில்நுட்பம்

நாம் வழக்கமான கல்வி முறை சேர்க்கப்பட்டுள்ளது இது கணிதம், போன்ற பாடங்களில் வாழ்கிறது வேண்டும். குழந்தைகள் இந்த அறிவியல் மிகவும் பிடிக்காது. தொடக்க பள்ளி அல்லது பிற கல்வி நிறுவனங்களில் பிணைய தொழில்நுட்பம் கூட தங்கள் புதிர்கள் மற்றும் நடைமுறையில் சாத்தியமற்றது பணிகளை தீர்க்க விரும்புவர்களுக்கு பெரியவர்கள் மத்தியில், உலகின் தனிப்பட்ட நிறைய வேண்டும்.

உதாரணமாக, அதே திட்டம், "கோட்டை பயார்டு" வரி வேட்டைகளில் இவை போன்ற தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்த செய்கிறது. ஆனால் கணிதம் பற்றி பேச கூட, நாம் ஒரு உதாரணம் கொடுக்க. உதாரணமாக, வர்க்கம் மூன்று குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. மற்றொரு பணி நிகழ்ச்சியில் ஒவ்வொரு குழுவும் (உதாரணமாக, சமத்துவமின்மை தீர்மானங்களைத்), பின்வரும் சமன்பாடு பயன்படுத்தப்படும் தெரியாத ஒன்று பெறுகிறது, ஒருவேளை கூட ஒரு குறிப்பை பின்வரும் பணிகளை தீர்வு காண வேண்டும்.

(ஏன் நிரல் இல்லை "என்ன? எங்கே? எப்போது?") இந்த வழக்கில், அணி கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க யார் ஒரு வீரர், தேர்வு உரிமை உண்டு. இவ்வாறு, வேகமாக அளவுக்கு (மற்றும் வழக்கமாக அது ஒரு குறிப்பிட்ட காலம் வழங்கப்படுகிறது) அதே சமன்பாடு தீர்வு உயர்ந்த மட்டத்தில் தங்கள் திறமைகளை காட்ட அனைத்து மாணவர்கள் ஊக்குவிக்கிறது. இந்த வழக்கில், சரியான அல்லது தவறான முடிவை குழு உறுப்பினர்கள் ஒவ்வொரு நியாயப்படுத்த உள்ளது. ஒவ்வொரு முடிவுகளை திருத்தத்துடைய அறிவிப்பு மணிக்கு முடிவு புரிந்துகொள்கிறது. ஆனால் கணிதம் இந்த வழியில் புரிந்து கொள்ள முடியும். எந்த வழக்கில், கூட மக்கு முடிவை பொருள் ஒரு (நிச்சயமாக, அவர் இந்த மீது அக்கறை கொண்டதால் வரை) தெரிகிறது.

வரலாற்று நிகழ்வுகள்

வரலாறு பொறுத்தவரை, இன்று அங்கீகாரம் ஒரு வரலாற்றுக்கூறின் எழுதி என்ற உண்மையை - அது, மிகவும் ஒரு நன்றிகெட்ட பணியாகும் எல்லாம் பல புனைவில் இருந்து உண்மையை வேறுபடுத்தி முடியவில்லை என்று அரசியல்மயப்படுத்தப்பட்டுள்ளனர் குறிப்பாக ஏனெனில். எனினும், சில வரலாற்று நிகழ்வுகள் மாடலிங் பல சூழ்நிலைகளில் தெளிவுபடுத்த முடியும். இங்கே வரலாறு வர்க்கம் இல் வேட்டை தொழில்நுட்பம் ஒரு தீர்மானகரமான பாத்திரத்தை ஆற்ற முடியும்.

அனைத்து இந்த உடன் அது ஒரு குறிப்பிட்ட ஒரு நாட்டிலும் அல்லது பிராந்தியத்திலும் எந்த உள்ளூர் நிகழ்வுகள் கணக்கில் எடுக்க வேண்டாம் அவசியம். கேள்வி முடியாது என்று உதாரணங்கள் பயன்படுத்த தேவையான அடிப்படையாக தொடங்குவதற்கு. பிணைய தொழில்நுட்பம் எளிதாக, ட்ரோஜன் போர், சொல்ல பயன்படுத்தப்படுகிறது. வோட்டர்லூ யுத்தத்தில், பேரரசர் நெப்போலியனின் காலத்திற்குமான மிகப்பெரிய போர்த்திறன் ஒன்று கடுமையான தோல்வியைத் தழுவின போது கூட, ஒன்றை உருவாக்க முடியும்.

மீது ட்யூடானிக் மாவீரர்கள் தோல்வி ஏரி Peipus, பொதுவாக, நீங்கள் குழந்தைகள், பிளாஸ்டிக் சிலைகள் க்கான அட்டவணை போட்டு இருந்தால் சக்திகளின் மூலோபாய இடம் குறிப்பிடாமல் விளையாட முடியும்.

நிச்சயமாக, விளைவாக முன்கூட்டியே அறியப்படுகிறது. ஆனால் என்ன சிறப்பாக உள்ளது: வேட்கையின் பங்கேற்பாளர்கள் என்னவாக இருக்கும் தீர்வு? அவர்கள் கடந்த காலத்தில் பரிந்துரைத்தீர்கள் அலெக்சாண்டர் Nevsky, அல்லது அவர்களின் சொந்த வழியில் செல்ல அதே தந்திரோபாயங்கள் பயன்படுத்துவதுண்டா? இங்கே அது போரில் வெற்றி பெற்றார் என்பதை பற்றி பேச, மற்றும் படைப்பு ஆய்வு செயல்படுத்த இல்லை சிறந்த ஆரம்பத்தில் உள்ளது. அப்போது தான் அது உண்மையில் என்று மாணவர்கள் முடிவு ஒப்பிட்டு முடியும். தங்கள் நாட்டின் மற்றும் அதன் முந்தைய அதே அறநெறி மற்றும் பெருமை கல்வியில் இந்த வேட்டையில் சார்ந்த தொழில்நுட்பங்கள் ஒவ்வொரு குழந்தை ஒரு குறிப்பிடத்தக்க பங்கை என்பதை நினைவில் கொள்க.

கல்வியில் குவெஸ்ட் டெக்னாலஜிஸ் பங்கு மற்றும் முக்கியத்துவம்

அது நவீன உலகில் குவெஸ்ட் தொழில்நுட்பத்தின் பங்கு வெறுமனே குறைத்து மதிப்பிடப்பட்டுள்ளன முடியாது என்று சொல்லாமல் சொல்லலாம். உங்களுக்குத் தெரிந்த நிச்சயமாக, எழுச்சியற்றதுடன் சாத்தியம் ஈடுபட ஒரு குழந்தையை ஓடிவர, ஆனால், அது முன்பே வரலாம் நல்ல எதுவும். சுமார் பேசும், இது நடைமுறையில் முற்றிலும் பயனற்றது இருக்கும் அறிவு எந்த குறிப்பிட்ட uninterpreted செட், நினைவில் கொள்ளும். ஒரு செயல்முறை புரிந்து வரும் போது ஆனால், மற்றொரு விஷயம். நான் சில நேரங்களில் குழந்தைகள் கூட ஒரு ஆழ் நிலை (அதே பெருக்கல் வாய்ப்பாடு) பொருள்கள் நினைவில் முடியும், சொல்ல வேண்டும். மற்றும் செயல்முறை இன்னும் மற்றும் ஒரு பொழுதுபோக்கு வழி வழங்கப்படுகிறது என்றால், யாரும் பங்கேற்க மறுத்து விடுங்கள்.

பதிலாக விளைவு

நீங்கள் பார்க்க முடியும் என, எந்த வேட்டையில் தொழில்நுட்பம் பிள்ளைகளின் அறிவு மற்றும் அறநெறி வளர்ச்சி தூண்டலாம், சொல்ல, உணர்வுக்காட்சியை மேம்படுத்த மட்டுமின்றி பொருள் கற்பித்தல் அல்லது ஒரு தனி குழந்தை தார்மீக உருவாவதில் முக்கிய பங்கு வகிக்கின்றன வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, ஆனால் உள்ளது. சரியான தருக்க எண்ணங்கள் மற்றும் பிரச்சினைகளை சமாளிக்கும் தீர்க்க வழக்கத்திற்கு முறைகளைப் பயன்படுத்துவதில் கண்டுபிடிக்க: கூடுதலாக, அடிப்படையில், இந்த நுட்பம் ஒரு இரட்டை அர்த்தம், விந்தை போதும், இரண்டு ஒன்றையொன்று விலக்கும் விதிகள் உள்ளன. ஆனால் நீங்கள் எந்த பிரச்சனை தீர்வுக்கு மட்டுமே முற்றிலும் அறிவியல் அணுகுமுறை பயன்படுத்தப்படும் யார் வரலாறு, பிரமுகர்கள், ஒரு தோண்டி என்றால், நீங்கள் நிறைய காணலாம்.

அது கணினி விளையாட்டுகள் வாழ்கிறது அல்லது உருவகப்படுத்துதல் அவசியம் இல்லை என்பதை சொல்ல வேண்டியதில்லை செல்கிறது. எனினும், நீங்கள் கப்பலில் பொருளாதாரம் வைக்க, புதிய நகரங்களை உருவாக்க, புதிய பிரதேசங்கள் கைப்பற்ற எதிரிகள் எதிராக தங்களை பாதுகாக்க, ஒரு இராணுவத்தை உருவாக்க விரும்பும் போது அதே எம்எம்ஓஆர்பிஜி வெற்றி இருந்து - இது மாநில நிர்வாகம் பொருளாதார பாடங்களை கற்பிக்கின்றனர் சிறந்த வகையான? ஆனால், இன்றைய விளையாட்டுகள் எதிர்பாராத விளைவு வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. இங்கே பத்தியின் பதிப்புகள் மட்டும் அது முடிவின் உத்தியியலாளர் எடுக்கும் என்ன சார்ந்தது. மற்றும் குழந்தைகள், மூலம் அவ்வளவு சிறப்பாக அது சமாளிக்க முடியும் பெரியவர்கள் ஒப்பிடுகையில். வகையை எம்எம்ஓஆர்பிஜி ஆன்லைன் விளையாட்டுகள் மதிப்பீடுகள் பாருங்கள்! என்ன பங்கேற்பாளர்கள் சராசரி வயது உள்ளது? 10-15 ஆண்டுகள்? இங்கே அது என்ன ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ta.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.